quinta-feira, 15 de setembro de 2016

[RESENHA] John Constantine, Hellblazer - Origens Volume 4: A Máquina do Medo

John Constantine

Na guerra entre o Céu e o Inferno, John Constantine - exorcista, demonologista e mestre das artes ocultas - nunca tomou partido em nenhum lado que não o dele mesmo. Quando jovem, convencido de suas habilidades e querendo impressionar uma garota, ele acabou mexendo com forças além de sua capacidade, e sua arrogância acabou causando a morte de uma garotinha. Este evento deixou profundas marcas em sua personalidade: a culpa corroeu a sua sanidade, levando-o a adotar um estilo de vida autodestrutivo baseado em álcool e cigarros; passou a ter uma visão ácida e pessimista sobre o mundo e a sociedade; e se mostrou incapaz de manter qualquer tipo de laço afetivo, encarando as pessoas apenas como meios para alcançar seus objetivos ou como cartas a serem descartadas em um jogo quando necessário. Recentemente, quando pego no fogo cruzado entre as forças celestes e infernais, frustrou os planos de dominação espiritual de ambas, mesmo sabendo que arruinaria a vida de sua ex-namorada Zed no processo. No entanto, o mago encontrou uma chance de redenção quando, fugindo da polícia, se escondeu entre os hippies nômades da Turba da Liberdade, onde conheceu Marj e sua filha paranormal Mercury. Quando a menina foi sequestrada por uma misteriosa corporação, ele foi forçado a voltar a Londres e ao velho combate; só que desta vez ele não iria lutar por uma causa egoísta, e sim para salvar uma vida.

O Terror

Em A Máquina do Medo, quarto volume da coleção Origens, que reune as primeiras 40 edições da revista Hellblazer, o roteirista de quadrinhos inglês Jamie Delano dá continuidade à busca de Constantine pela jovem Mercury, levando o anti-herói a uma investigação envolvendo sociedades secretas modernas, conspirações políticas, espionagem e o uso de armas psíquicas para controle social. Logo na primeira edição Delano mostra que está bem à vontade à frente do título ao empregar uma técnica narrativa na qual os acontecimentos são narrados por meio de cartas trocadas entre os principais personagens. Por meio destas cartas ele também aproveita para informar o leitor onde cada peça está posicionada no tabuleiro da trama.

Constantine, agora com um novo visual, está de volta a Londres à caça dos raptores de Mercury; Marj e o resto da Turba da Liberdade está na Escócia com a Nação Pagã, um grupo de místicos que vive isolado, imitando o estilo de vida dos celtas, e liderado por ninguém menos do que Zed; já Mercury está presa na sede da Geotroniks ajudando os cientistas a aprisionarem os pesadelos de pessoas que sofrem de terríveis fobias - os "assustadinhos", segundo a menina - dentro da Máquina do Medo. A princípio ela pensa estar ajudando essas pessoas a se livrarem de seus medos, mas logo descobre que está na verdade criando uma abominável criatura feita de puro medo, e começa a traçar seu plano de fuga.

Constantine Salva Simon Hugues


Se o primeiro ato desta longa saga (ao todo A Máquina do Medo conta com 9 edições da revista Hellblazer) teve como objetivo apresentar os novos personagens e dar uma amostra do poder da Máquina do Medo, o segundo ato abrange a investigação de Constantine, que se alia a um improvável grupo de indivíduos que também tiveram as vidas afetadas pela Geotroniks: Geofrey Talbot, um ex-policial obstinado querendo vingar a morte de sua exposa; Simon Hugues, um jornalista gay que sofreu uma tentativa de assassinato ao investigar misteriosos suicídios envolvendo a empresa Geotroniks; e Sergei, um espião russo especializado em armas paranormais.

Juntos eles descobrem a Geotroniks é uma empresa de fachada comandada pela maçonaria, criada com o intuito de desenvolver uma arma psíquica capaz de causar histeria e pânico em massa com o objetivo de incitar uma crise que levaria a um novo panorama político sob o controle dos maçons. Vemos aqui que Delano bebe da fonte das teorias de conspiração envolvendo o controle mental para fins de dominação política. Quem nunca ouviu falar do projeto militar norte-americano conhecido como HAARP, o qual supostamente empregaria um conjunto de antenas que emitiriam ondas eletromagnéticas em frequências específicas que seriam capazes de induzir certos estados emocionais na população (clique aqui para saber mais).

Os Aliados de Constantine

O terceiro ato reintroduz o elemento mágico na narrativa, que sofre uma súbita reviavolta, levando a história numa direção totalmente diferente, para decepção de alguns leitores. Constattine descobre que o verdadeiro inimigo não é a Geotroniks nem os maçons que a controlam, mas um mago renegado que está tentando trazer ao mundo uma entidade conhecida como Jallakuntilliokan, através de um sangrento ritual em que vidas humanas são sacrificadas. E Jamie Delano não tem pena de mandar para o abate os mesmos personagens que ele previamente introduzira na trama, reforçando o argumento de que todos aqueles que se metem nos negócios de Constantine acabam encontrando um triste fim.

Jamie Delano, admitidamente adepto de ideais de esquerda e crítico do liberalismo econômico, não se detém ao expor suas ideias, ainda que disfarçadas pela aura mística e sobrenatural de suas histórias. A ganância das grandes empresas em lucrar explorando os recursos naturais do planeta (no caso as Linhas de Ley), a política conservadora predominante na Inglaterra dos anos 80 que levou muitas pessoas à pobreza, e a perseguição imposta às minorias como negros, gays e imigrantes permeiam as páginas de A Máquina do Medo. Mas o tema que prevalece neste encadernado é justamente o papel da mulher na sociedade moderna. Delano utiliza diversas figuras de linguagem para explicar que as guerras, o medo e todas as mazelas presentes na história contemporânea da humanidade são sintomas da dominação masculina, seja na política, na economia e até na religião. Ele também desconstrói o conceito das Linhas de Ley apresentados previamente, explicando que elas teriam sido criadas por sacerdotes homens na tentativa de dominar e canalisar o poder da Terra que fluia pelas linhas originais, através dos monumentos megalíticos.


Webster Invoca o Jallakuntilliokan

Partindo do princípio que a Terra é um organismo vivo, ela também possui os aspectos jungianos de anima e animus (feminino e masculino, criatividade e racionalidade, caos e ordem), mas a Máquina do Medo e os sacrifícios oferecidos por Webster fazem a metade masculina do espírito da Terra se materializar na forma de um grande dragão, o Jallakuntilliokan. Para reequilibrar a balança, Constantine deverá participar de um ritual de hieros gamus com Zed e Marj que irá fortalecer a metade feminina. Achei brilhante da parte de Delano dar esta oportunidade para Zed se vingar do mago na mesma moeda com a qual ele a afundara: através do sexo. 

Um ponto negativo que deve ser ressaltado é que a conclusão da trama ficou bem parecida com o final do arco Gótico Americano de Alan Moore, na qual dois conceitos opostos e materializados em uma imagem que pode ser apreendida pela mente do leitor se unem no final para trazer um novo equilíbrio. A diferença é que a abordagem de Moore é mais completa, englobando facilmente os aspectos feminino e masculino da história de Delano, que acaba soando repetitiva para quem já leu a obra de Alan Moore. Outro defeito da conclusão é que Delano não mostra os destinos que cada um dos personagens tomou após o grande cataclisma que marca o final da história, deixando algumas pontas soltas que ele só viria a amarrar no último volume desta coleção. 

Anima e Animus

Este encadernado ainda conta com uma história que serve como prelúdio para a próxima saga: O Homem de Família. Trata-se de um conto chamado Da Ficção para a Vida, e é sobre um antigo conhecido de Constantine chamado Jerry O'Flynn, um negociante muito carismático que está sendo perseguido por personagens de histórias de ficção. Aparentemente Jerry serviu como inspiração para personagens de vários escritores, e por isso passou a viver mais nas páginas de ficção do que no mundo real (sim, concordo que é uma loucura, mas uma loucura literária!). Este pequeno conto é repleto de easter-eggs oriundos da literatura britânica: nele podemos ver o pirata cego Pew (do livro A Ilha do Tesouro), Tarzan, o lobo dos Três Porquinos, o assassino chinês Fu Manchu, Bill Sikes (Oliver Twist), e até mesmo Sherlock Holmes. E estes foram só os que eu consegui identificar, porque ainda tem muitos outros! Além disso, podemos notar uma interessante metáfora, utilizada por Delano para alfinetar os executivos que detém os direitos de praticamente todos os personagens de ficção criados do século XX para cá: tais personagens seriam "prisioneiros" do copyright, já que eles não podem ser usados em nenhuma outra mídia a não ser por aqueles que detém seus "direitos". Os únicos personagens livres hoje em dia são aqueles pertencentes ao domínio público, como é o caso do próprio Sherlock Holmes, que não pertence a empresa nenhuma e qualquer diretor, escritor ou artista pode fazer uso de sua imagem.



Jerry é Capturado

Por último, mas não menos importante, é preciso falar que a chegada dos desenhistas Mark Buckingham e Alfredo Alcala melhoraram em muito a qualidade dos desenhos, que estão no mesmo nível de John Ridgway das primeiras edições. Ron Tiner, que assina a arte do capítulo final, também apresenta um traço mais agradável do que os desenhistas dos últimos dois volumes.

A Máquina do Medo foi publicada em terras tupiniquins pela Panini Books num encadernado com capa cartão e papel pisa britte (papel de menor qualidade, do mesmo tipo dos quadrinhos antigos, mais adequado para o tipo de colorização usada na época). Boa leitura!

Capa do Volume 4 de Hellblazer Origens

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

[RESENHA] Preacher #3: Orgulho Americano

Jesse Chega a Masada, Sede do Graal

Reza a lenda que o santo Graal foi o cálice que Jesus de Nazaré usou na Última Ceia com seus apóstolos, na noite antes de ser crucificado, e que por conter o "sangue" de Cristo seria dotado de incríveis poderes místicos. Em 1996, antes de Dan Brown lançar seu polêmico livro O Código DaVinci, Garth Ennis, roteirista de quadrinhos irlandês, publicava sua também polêmica obra Preacher, em parceria com o britânico Steve Dillon, pela DC/Vertigo. Nela o Graal é retratado como uma organização secreta cuja missão é proteger os descendentes de Cristo - o qual teria sido casado com Maria Madalena - e garantir que o mundo tenha um novo messias. Como na lenda, o Graal guarda o "sangue" de Cordeiro, mas de forma metafórica.

No volume anterior (clique aqui para ler a resenha), fomos apresentados a Herr Starr, um alemão com um visual ameaçador e estranhos hábitos sexuais, que é o segundo em comando no Graal, abaixo apenas do Grande Pai, D'Aronique. De alguma forma ele descobriu que Jesse Custer - o pregador que dá nome à HQ -, divide a sua alma com a entidade Gênesis, que lhe confere o poder de obrigar qualquer pessoa a fazer o que ele ordenar, literalmente. Para Herr Starr, Jesse apareceu na hora certa, pois ele planeja substituir o messias do Graal pelo seu próprio messias, e com isso dar um "golpe" no Grande Pai e assumir seu posto (mais ou menos o que aconteceu no Brasil recentemente). O problema é que ele acaba sequestrando Cassidy, o vampiro irlandês que é mais chegado a álcool do que a sangue e companheiro de bebedeiras de Jesse, que agora precisa invadir a sede do Graal na França para resgatar seu amigo. O que nenhum deles sabe, contudo, é que o Santo dos Assassinos também está indo para lá, afim de resolver de uma vez por todas sua pendenga com Jesse Custer.

Santo dos Assassinos

O ritmo frenético do roteiro e a ação hollywoodiana dos dois volumes anteriores continua presente aqui, com os caminhos dos personagens - cada um com sua própria missão e motivação - convergindo para um clímax repleto de violência escancarada, tripas esvoaçantes e muito, mas muito sangue (cortesia do Santo!). Tudo isso realçado pela brilhante arte de Steve Dillon, que consegue imprimir o ritmo dos roteiros em seus desenhos simples e limpos, agradáveis de se olhar. O talento de Dillon reside principalmente na forma como retrata seus personagens; seu forte não é o desenho de grandes planos e cenários repletos de detalhes, mas em desenhar pessoas e expressões, e acredito ser por isso que sua parceira com Garth Ennis tenha sido tão duradoura.

O irlandês, a propósito, continua sendo um especialista em criar personagens bizarros e únicos, na maioria das vezes com algum tipo de deformidade física, desvios de caráter ou hábitos para lá de estranhos, ou tudo isso junto! Se antes ele nos fez odiar Marie D'Angelle com todas as nossas forças, o Grande Pai D'Aronique nos causa apenas asco. Como uma paródia à figura da própria igreja cristã atual, o líder do Graal é uma figura obesa, inchada e maliciosa que precisa ser carregada pelos seus serviçais enquanto exibe uma falsa aparência de santidade. Já o messias que ele protege a sete chaves não passa de um moleque deficiente mental, fruto de séculos de cruzamentos de membros da mesma família, com o intuito de manter a linhagem "pura". É impossível não cair na gargalhada com a história do mafioso italiano que teve o pinto capado, e que agora se dedica a torturar Cassidy de todas as maneiras imagináveis, inclusive dando um tiro de calibre 12 na pemba do vampiro?

Cassidy Sendo Torturado

Além da guerra contra o Graal, Jesse Custer vive uma delicada guerra interna: embora sua namorada Tulipa já tenha se provado várias vezes em batalha, inclusive salvando-o dos homens do Graal já por duas vezes, o reverendo insiste em não levá-la na missão de resgate de Cassidy. É claro que a mulher fica puta e o acusa de machismo, alegando que ele quer mantê-la longe do perigo apenas por ela ser uma mulher, e nisso ela tem uma dose de razão. No entanto, a motivação real de Jesse é o medo de perdê-la de novo: não esqueçamos que ele a viu levar um tiro na cabeça durante o encontro deles com a avó de Jesse, e essas lembranças ainda estavam frescas na cabeça do reverendo, e com isso ele também tem uma dose de razão! É o tipo de discussão em que os dois estão certos e errados, e o reverendo é obrigado a tomar uma decisão pela qual terá que prestar contas nos próximos capítulos. 

No final deste arco descobrimos o segredo que Herr Starr escondida nas profundezas do Graal, que lhe permitia estar sempre um pé a frente até mesmo do Paraíso; também ficamos sabendo mais sobre Gênesis e as circunstâncias de seu nascimento, e sobre o "romance proibido" vivido por seus pais. No final Jesse e o Santo dos Assassinos fazem um acordo, e Herr Starr consegue cumprir parte de seu intento: se tornar o Grande Pai do Graal. E o que aconteceu com Cassidy? O vampiro consegue escapar da tortura pelas mãos do mafioso italiano eunuco, mas não sem antes ficar cara a cara com o Criador em pessoa.

Grande Pai D'Aronique

Este volume ainda conta a história de origem de Cassidy, na qual Garth Ennis aproveita para contar um pouco da história da Irlanda. Descobrimos que o vampiro beberrão estava presente no Levante da Páscoa, uma rebelião que ocorrera na Páscoa de 1916 e que fora a semente da libertação da República da Irlanda do domínio britânico. O ponto trabalhado por Garth Ennis é que as pobres almas que morreram no levante não passaram de joguetes nas mãos de homens inescrupulosos, que os inflaram com ideais nacionalistas radicais para que servissem de sacrifício para sua ambição de poder. De fato a morte deles permitiu que os republicanos assumissem o poder no futuro, mas a que custo?

Cassidy é Mordido

O irmão de Cassidy descobre o plano do líder da rebelião, Patrick Pearse, e decide fugir de Dublin durante o conflito, mas Cassidy, outrora Proinsias, é mordido por uma estranha criatura da noite que vivia nos charcos e se transforma em um vampiro. Dado como morto, ele decide tentar a vida na América, mais precisamente Nova York, lar de uma grande colônia de irlandeses. Na América vemos como Cassidy faz amizade com um grupo de conterrâneos, com quem aprende que a graça da vida estar em vivê-la da melhor forma possível, aproveitando ao máximo (no caso deles, aproveitar a vida é sinônimo de beber quantas garrafas de uísque for possível!). No entanto, ele acaba percebendo que é um erro criar raízes, uma vez que ele nunca envelhece, e começa uma viagem solitária pelos EUA.

Nesta história o autor lança as bases de uma grande amizade entre Jesse e Cassidy, amizade esta que será posta à prova nos próximos volumes. Mas isto já é tema para outra resenha. Então fique ligado, caro leitor, pois Garth Ennis ainda está só começando, e Preacher ainda vai te surpreender um bocado! 

Esta HQ foi publicada pela Panini Books num encadernado de excelente qualidade (capa dura e papel couchê) e pode ser encontrada em lojas especializadas. Boa leitura!

Capa de Orgulho Americano, por Glenn Fabry

quinta-feira, 8 de setembro de 2016

[RESENHA] John Constantine, Hellblazer - Origens Volume 3: Newcastle & A Máquina do Medo Ato I


Desde que John Constantine apareceu pela primeira vez nas páginas da mensal do Monstro do Pântano, seu passado sempre esteve envolto em uma aura de mistério, principalmente no que diz respeito a uma certa história envolvendo um exorcismo malsucedido na cidade inglesa de Newcastle. Tal fato foi um divisor de águas na vida do mago mais cara de pau dos quadrinhos, quando sua arrogância e desrespeito pela magia o fizeram cometer um erro que custou a alma de uma criança e sua própria sanidade. Neste volume o escritor Jamie Delano finalmente levanta o véu que antes cobria este mistério e surpreende os leitores com uma história macabra e trágica.

Em "Newcastle: Um Gostinho do que Está por Vir", Delano mergulha ainda mais no universo de horror adulto, com uma história envolvendo invocações de demônios, pedofilia e feitiços arcanos. Ele nos apresenta um Constantine jovem e impulsivo, que no final dos anos 70, além de aprendiz das artes místicas, atuava como vocalista da banda de rock new wave Membrana Mucosa, juntamente com seu parceiro Gary Lester - o mesmo viciado em heroína que o anti-herói sacrificou no primeiro volume.

A Verdadeira Forma de Nergal

Delano conduz Constantine ao seu embate final contra Nergal, agora revelado como o mesmo demônio que causara a morte da menina em Newcastle. A forma que o roteirista usa para explicar a derrota do monstro, no entanto, é o que deixa a desejar. Desde o início ele sugere que os eventos de Newcastle foram apenas um aperitivo, um "gostinho do que estava por vir". Mas o que veio depois acabou não atendendo às expectativas: a trama acaba se encerrando rápido demais, e quem lê tem a impressão de um coito interrompido. O campo de batalha não poderia ser mais fora de contexto: ele situa a batalha entre mago e demônio num fictício universo digital!. Numa época em que computadores ainda eram novidade e a grande rede era um universo desconhecido e inexplorado - e justamente por isto cercado de mitos, tal escolha até faria sentido, mas não hoje em dia. O ponto positivo é que mais uma vez ele mostrou que não é preciso ter superpoderes para derrotar um inimigo mais forte, quando se tem astúcia  um pouco de coragem para botar em ação um plano tão mirabolante.


Constantine Desafia Nergal

A 13ª edição, intitulada "Na praia", funciona como um interlúdio entre o arco de Newcastle e a grande saga A Máquina do Medo. Nela o autor critica a política energética baseada em energia nuclear da Inglaterra, devido ao risco a que a população que vive próximo à usinas nucleares está exposta. É preciso lembrar que, apenas dois anos antes desta revista ser publicado, o mundo inteiro havia testemunhado as consequências de um acidente nuclear de grandes proporções em Chernobyl, na Ucrânia. Quase 30 anos depois, o assunto ainda é motivo de muita discussão entre políticos, industriais e ambientalistas, após o acidente na usina de Fukushima, no Japão, forçar diversas nações a repensar suas formas de obtenção de energia.

Na edição seguinte Delano muda completamente o rumo das histórias de Constantine, abandonando por um tempo o sobrenatural e místico para conduzir o leitor em uma trama que mescla espionagem, corporações obscuras, sociedades secretas, teoria da conspiração e alguns elementos paranormais.
Cansado de seu estilo de vida autodestrutivo e fugindo da polícia (o mago acabou levando a culpa pelo assassinato de seus vizinhos pelas mãos de Nergal), Constantine se refugia entre os remanescentes do famoso Comboio da Paz, um grupo de hippies que preferem a liberdade do campo à viver presos em cidades, viajando pelo interior do país de acampamento em acampamento em pequenos comboios de carros, vãs e ônibus. Lá ele conhece alguns personagens interessantes, muitos dos quais voltariam a dar as caras em outras edições: Mercury, uma simpática menina com poderes sensitivos; sua mãe Marj, com quem J.C. acaba se relacionando; e o engraçadíssimo Errol, um negro de cabelos rastafári que mais parece saído das praias da Jamaica, e chegado em dar uns "tapas". Além do modo de vida hippie, é claro que esse povo também é chegado numa magiazinha, senão não seria uma história de Constantine. Delano introduz neste arco conceitos como as Linhas de Ley, supostas correntes de energia que fluem em linha reta entre grandes nexos de poder, marcados geralmente por monumentos megalíticos, como o Stone Henge.

Constantine com os Hippies

Constantine acaba se estabelecendo com o grupo, não apenas como um disfarce para evitar a prisão, mas porque começa a gostar do estilo de vida do grupo. Infelizmente sua alegria dura pouco: durante uma batida da polícia, a jovem Mercury é sequestrada pela misteriosa corporação Geotronik, que planeja usá-la em seu audacioso empreendimento que une magia e tecnologia: a Máquina do Medo. Os misteriosos cientistas da Geotronik estão utilizando os circuitos das linhas de Ley para dispararem descargas de puro medo, e assim matarem literalmente de susto quem eles quiserem! A cena das pessoas no trem dominadas pelo pânico e atacando umas às outras me fez lembrar aquela cena da igreja no filme Kingsman: Serviço Secreto, que utiliza uma ideia parecida, substituindo medo por ódio.

A Cena do Trem

Com quase 20 edições à frente de Hellblazer, Delano continua se provando um excelente roteirista de HQs de terror, um escritor realmente digno de construir sobre as bases lançadas pelo mago dos quadrinhos - Alan Moore. Quanto à arte, só lamento que a DC Comics tenha designado para sua linha adulta desenhistas tão medianos, quando não incompetentes, justamente numa época em que a Vertigo foi responsável pelas melhores e mais criativas histórias da editora. Richard Piers Rayner, que substituiu o competente John Ridgway na edição 10, não convence como desenhista, entregando personagens com formas estranhas, e movimentos e expressões que os assemelham mais a bonecos ou manequins do que a pessoas de verdade. No entanto, há quem aprecie este tipo de arte - o que não é o meu caso -, alegando que ela reflete o conteúdo dos roteiros, que estão sempre beirando o lado mais obscuro e sujo da natureza humana.

Quanto ao encadernado em si, a Panini Comics dividiu a série em 7 encadernados, esfacelando os arcos em vários volumes. A versão americana, por exemplo, compila as 40 edições de Delano mais extras em apenas 4 volumes, de modo que a história de A Máquina do Medo é contada em apenas um encadernado. Mas, como diz o ditado: "para quem não tem nada a metade é o dobro", devemos ficar felizes e satisfeitos por termos a oportunidade de conhecer estas que foram as primeiras histórias de Constantine, sem contar que com menos páginas os encadernados saem mais em conta, o que é um grande alívio em tempos de crise.

Boa leitura!

Capa de Hellblazer Origens Vol. 3

quinta-feira, 1 de setembro de 2016

[RESENHA] Sandman - Arco IV: Estação das Brumas


A ideia de que existe um lugar para onde são mandadas as almas dos pecadores após a morte para serem punidos não é exclusividade do cristianismo; os gregos já acreditavam na existência do Tártaro, o mundo dos mortos governado por Hades, e na mitologia nórdica havia o Helheim, similar ao Tártaro e governado pela deusa Hel (aliás, a palavra em inglês para inferno, Hell, tem sua origem na deusa nórdica). Faço esta tenebrosa introdução porque é justamente este lugar que é tão temido por milhões de pessoas ao redor do mundo o objeto de disputa entre deuses e demônios na fabulosa Estação das Brumas, quarto arco de histórias de Sandman, do britânico Neil Gaiman.

Nesta história, o maioral do inferno, chamado Lúcifer, a Estrela da Manhã, decide abdicar de seu posto, e não somente isso: ele dispensa todos os seus súditos demoníacos e manda as almas dos pecadores se mandarem do inferno para qualquer lugar que desejarem. Já dá pra imaginar a confusão de proporções bíblicas que tal atitude causa, não é mesmo?

Os Perpétuos

Mas o que levaria o Estrela da Manhã a tomar uma decisão tão radical? É aí que entra Morfeu dos Perpétuos. Se você pegou o bonde andando e não sabe quem são os Perpétuos, clique aqui para ler minha resenha sobre o primeiro arco de histórias de Sandman. Para resumir, os Perpétuos são uma raça de seres superiores aos próprios deuses, os quais encarnam conceitos metafísicos abstratos referentes à natureza humana: Destino, Morte, Sonho, Desejo, Desespero, Delírio e Destruição. Sandman acompanha as histórias de Sonho, que também é chamado muitas vezes de Morfeu, Devaneio, Moldador, Oneiros ou Kai'ckul.

Tudo começa em uma reunião dos Perpétuos na casa de seu irmão mais velho, o Destino. Todos estão presentes, exceto Destruição, cujo paradeiro é desconhecido. Se entre nós, meros mortais, quando fazemos aquelas reuniões de família não é difícil haver um "pega pra capar", imagine uma reunião entre os membros da família mais antiga do mundo! Desejo mais uma vez age como uma pedra no sapato de Morfeu, e aproveita a ocasião para jogar na cara do irmão uma atitude que ele tomara durante os anos em que ele ainda era um Perpétuo orgulhoso e cruel.

Milênios atrás ele tivera um caso com uma humana chamada Nada, mas, ao ser recusado pela mulher, só de raiva condenou sua alma a uma eternidade de sofrimento no inferno. Após se aconselhar com sua irmã mais chegada, a Morte, Morfeu reconhece seu erro e decide resgatar Nada do inferno, mesmo sabendo que precisará comprar uma briga com o chefão do mundo inferior. Acontece que Lúcifer já vinha meio pau da vida com Sonho devido à batalha que este vencera quando fora ao inferno recuperar seu elmo, e desta vez está decidido a se vingar de uma vez por todas do orgulhoso Perpétuo, e da forma mais improvável possível.

Morfeu Confronta Lúcifer

Imagine o espanto de Morfeu (e do próprio leitor, o tempo todo levado a acreditar que irá testemunhar uma grande batalha pela alma de Nada) ao chegar ao inferno e encontrá-lo vazio. Ao invés de confrontar diretamente seu inimigo, Lúcifer decide presenteá-lo com algo que só irá lhe trazer mais dor de cabeça: a chave do próprio inferno. Considero este capítulo um dos melhores de toda a série, e talvez até dos quadrinhos. Gaiman, conhecido por utilizar conceitos filosóficos e muitas referências históricas em suas narrativas, sempre dotadas de grande profundidade e significado, o faz com com maestria nesta obra. O diálogo entre Morfeu e Lúcifer em um inferno completamente desolado é memorável: o autor aproveita a ocasião para falar sobre religião, o conceito de céu e inferno, punição e livre-arbítrio.

Deste diálogo, é possível perceber que o autor procura passar a ideia de que o ser humano é responsável direto por todas as suas ações, sejam elas boas ou ruins, mas que se recusa, na maior parte das vezes, a assumir tal responsabilidade. Então ele cria a ideia do diabo, um ser invisível e intangível que é a personificação de toda maldade do mundo, de todos os atos pérfidos e condenáveis que uma pessoa pode cometer, alguém que pode levar a culpa sempre que o ser humano tropeça. A própria fábula da criação, narrada em Gênese, apresenta o diabo como o tentador, alguém que induz o ser humano pecar e cair em desgraça perante o Criador. E se existe um diabo, é necessário que exista um inferno, um lugar onde os pecadores devem ser punidos. O mais incrível de tudo é que o diabo não pune os humanos porque quer, ou porque seja seu dever: os próprios pecadores, ao serem enviados para o inferno, pedem para si mesmos a punição, numa espécie de ódio auto-infligido que beira o masoquismo. Na verdade, o catalisador para este ódio é a culpa, o remorso. Em várias religiões do mundo vemos exemplos de pessoas que, uma vez tendo sucumbido aos desejos do corpo (ou até mesmo só pensado em sucumbir), infligem terríveis castigos físicos a si mesmos.

Um exemplo interessante disso na história é quando Lúcifer está terminando de esvaziar o inferno, e se depara com a alma de um homem chamado Breschau da Livônia, o qual, em seu tempo, teria cometido as mais terríveis atrocidades, e que se recusa a deixar o seu castigo, acreditando que seu pecado é grande demais. A resposta de Lúcifer explica tudo:

"Mas hoje ninguém mais se lembra de você. Ninguém. Eu duvido que um mortal vivo em cem mil possa até mesmo indicar no mapa onde ficava a Livônia. O mundo esqueceu você."


Morfeu Recebe os Demandantes

Morfeu, já sendo soberano do Sonhar, o estranho mundo para onde vamos quando sonhamos, não tem muita utilidade para o inferno, de modo que não sabe o que fazer com essa "batata quente" que lhe caiu nas mãos. No entanto, os antigos domínios de Lúcifer são objeto de desejo de praticamente toda divindade para a qual a humanidade já prestou culto: deuses egípcios, nórdicos, japoneses, representantes da Ordem e do Caos, anjos celestiais e até mesmo alguns demônios descontentes com o fechamento do inferno. Todos eles estão de olho grande no presente de Morfeu, e decidem infernizar a vida do Perpétuo para obterem o objeto de sua cobiça. Assim começa um instigante jogo de negociações, onde Morfeu recebe várias ofertas, é bajulado e até mesmo ameaçado para entregar as chaves do inferno.

Particularmente interessante é a forma como o autor descreve essas divindades. O deus do trovão Thor é retratado como o exímio machão: alto, musculoso, ignorante e sexista, porém sua arma, pela qual é tão famoso e sobre cujo poder tanto alardeia, revela-se um martelinho mixuruca, como aqueles homens que estão sempre exaltando suas qualidades másculas apenas para disfarçar a falta destas. O enviado dos Lordes da Ordem possui a forma de uma caixa de papelão(!) - objeto muitas vezes associado à ideia de organização - carregada por um monge, e o emissário do Caos não passa de uma criancinha (quem nunca viu o caos que uma criança largada sozinha em casa pode fazer talvez não irá entender esta metáfora). O que eu achei mais interessante, contudo, foi o deus nipônico, que encarna a curiosa característica do povo japonês de absorver elementos de culturas estrangeiras e adaptá-los à sua própria cultura; neste caso, Susano-o-no-Mitoko planeja se apossar o inferno e pretende pagar o que for preciso para obtê-lo.

Morfeu e Azazel

Morfeu escuta pacientemente as demandas de todos esses deuses e entidades, os quais ele fez questão de convidar para seu castelo no Sonhar. Quem acaba dando mais trabalho são os antigos demônios, liderados por Azazel, uma estranha criatura disforme que possui inúmeras bocas. O problema é que eles possuem a custódia de Nada, que foi justamente o estopim dos problemas de Morfeu, e oferecem a liberdade da moça em troca do inferno.

ATENÇÃO, SPOILER ALERT!!!! SE NÃO QUISER SABER O FINAL DA HISTÓRIA, NÃO PASSE DESTE PONTO!

Você deve estar se perguntando então qual foi a decisão de Morfeu.  É aí que entra em ação a genialidade de Neil Gaiman. Morfeu acaba entregando a chave do inferno para os anjos enviados pelo Criador, após ouvir uma mensagem do Próprio! Acontece que, como o inferno é o oposto do Paraíso, uma "sombra" ou um "reflexo" deste, é preciso que exista um inferno, que exista punição, para que o paraíso faça sentido! Como que as almas dos santinhos iriam se sentir "recompensadas" se os pecadores não tivessem seu justo castigo? No entanto, desta vez o inferno deverá ser administrado diretamente pelo Céu, e Deus designa os dois anjos que enviara para o castelo de Morfeu para serem os administradores do inferno. Um deles não aceita a decisão divina, achando-se ultrajado, rejeitado, e sem perceber, acaba se rebelando como Lúcifer; o Criador não dá ponto sem nó, e, além de conseguir de volta o inferno ainda fabricou seu novo diabo. Quanto à Nada, Morfeu consegue recuperar sua antiga amada, derrotando o demônio Azazel até com certa facilidade. Quanto às outras divindades, todos acabam aceitando a decisão de Morfeu e partindo.

Por fim, Neil Gaiman ainda nos apresenta a história de um menino chamado Charles Rowland, preso em um colégio interno durante as férias, devido a seu pai estar fora de casa em viagem. É quando os fantasmas de antigos alunos e professores começam a retornar para a velha escola (lembre-se que as almas que povoavam o inferno foram liberadas para irem aonde quisessem) e atormentar a vida do menino, até que ele acaba encontrando seu próprio destino. Tal história serve à narrativa principal para mostrar as consequências do fechamento do inferno e da liberação das almas que antes o povoavam.

Lúcifer Aposentado

Há pouco o que falar a respeito da arte. Kelley Jones ilustra a maior parte dos capítulos da saga, com Mike Drinkenberg desenhando o prólogo e o epílogo. Ambos são desenhistas razoáveis, embora eu prefira a arte de Jones. Já o capítulo sobre Charles Rowland é desenhado por Matt Wagner, cuja arte é bem fraquinha.

Trata-se de uma obra impressionante justamente por seu conteúdo. Neil Gaiman nos entrega a melhor saga de Sandman até então, com um roteiro adulto e bem estruturado, recheado de temas que remetem à religião e mitologia, os quais ele voltaria a abordar em diversos romances, como Deuses Americanos e Mitologia Nórdica. Além disso, conhecemos melhor os Perpétuos - aqui temos um primeiro vislumbre de Destino e Delírio, os quais ainda não havíamos conhecido, e descobrimos sobre o sumiço de Destruição. O final da obra também é tocante, com a reencarnação de Nada, e têm uma ponta de humor com a astúcia de Loki, que consegue escapar do aprisionamento, trocando de lugar com uma certa divindade. Mas a cereja do bolo é mesmo ver Lúcifer, agora como um mortal, admirar um pôr do sol em uma praia na Austrália, curtindo a sua "aposentadoria".

A Estação das Brumas é uma das histórias que compõem o segundo volume de Sandman - Edição Definitiva, o qual reúne nada mais do que 620 páginas em papel couchê num encadernado com capa dura e ótimo acabamento, publicado pela Panini Books e vendido nas principais lojas especializadas em quadrinhos.

Boa leitura!

Capa de Sandman - Edição Definitiva Vol. 2